AIRでの対《集団意識》戦考察
2010年3月2日 TCG全般 コメント (6)某社の会社説明会に朝から出かけるものの、実は予約していたのは明日だったという大ポカwww
なんとか定員割れで入れてもらえて本当に良かった。
それはそうとマジックのお話。
昨日・一昨日と凄い勢いでアクセス数が伸びてて吹いたw
大したことも書いてないし、まだまだ未熟な身の上ですがこれからも多くの人に読んでもらえるようなブログにしていくために頑張りますm(_ _)m
さて、AIRですが。
このデッキは完全初手依存型で、まさに「マジック運ゲー」を具現化したようなデッキなのですが意外とどんなデッキにも対応できる柔軟さが強みだと思います。
現在のメタデッキを例に挙げてみましょう。
こんな感じでしょうかw
まあこうしてみると、月どんだけ強いんだよと。
実際一昨日も月が刺さる試合が非常に多く、現在の環境のフェッチへの依存っぷりが改めて実感できました。
上記のデッキだとエルフが若干キツイんですが、チャリスを1で置けば結構死んでくれるので初手次第でやはりどうとでもなります。(サイド後はヴィリジアンが入るものの、こちらも竜巻があるのでやや有利)
このように対応力の高さが光るAIRですが、実際に大会に持ち込んでみるとやはり「無理ゲー」なデッキが存在しました。
最終戦で当たった《集団意識》デッキ です。
そもそも絶対数が少ないし、人気のDDやソプターと比べると丸さが足りないデッキのように感じるので正直なところ頭からすっぱり切り捨ててしまっていました。
しかし実際に当たると辛いのなんのw
まず、カバレッジにも書いてあるとおりこちらの主要な妨害手段である《月》戦術はほとんど通用しません。
結構な枚数の《島》が入っている上に、フェッチを山に変えたところで相手の動きにはほとんど支障ありません。
しかも、1ターン目を逃すと勝率がかなり悪くなります。
そもそも基本ターンがDD並に早い上にカウンターが飛んできます。サイド後だと更にカウンター増量されます。
今回の場合 2ゲームで計5発の《差し戻し》を食らい、結果的に時間を稼がれて致命傷となりました。
そもそもマナ加速からクロックを出すので差し戻しといえど確定カウンターとほぼ同義なわけで。
攻略法は唯一つ、とにかく初動から全力でフィニッシャーを展開し殴りきること。
盤面にはほとんど干渉できないデッキですからね。
あとはチャリスをX=0で置くこと。
2ゲーム目では土地1・大立者・チャリス・あとはキャストできそうもないもの・というハンドをマリガンしたのですが、今になって考えれば間違いですね。
チャリス通せばほぼ勝ちなので。(サイドからメロク入れられるとキツイですが・・・)
カードのテキストくらい読め俺orz
複製された呪文のコピーは打ち消せませんね、はい。
つまり、1ターン目から展開できないハンドはノータイムでマリガンとなります。
1ゲーム目はともかく2ゲーム目以降だと先手初動2ターンでもキツイです。
GPではさらに使用率が増えそうなアーキタイプなので、なにかもっと明確な対策があればいいんですけどね~。
なんとか定員割れで入れてもらえて本当に良かった。
それはそうとマジックのお話。
昨日・一昨日と凄い勢いでアクセス数が伸びてて吹いたw
大したことも書いてないし、まだまだ未熟な身の上ですがこれからも多くの人に読んでもらえるようなブログにしていくために頑張りますm(_ _)m
さて、AIRですが。
このデッキは完全初手依存型で、まさに「マジック運ゲー」を具現化したようなデッキなのですが意外とどんなデッキにも対応できる柔軟さが強みだと思います。
現在のメタデッキを例に挙げてみましょう。
ZOO→1T《血染めの月》で乙
ソプター→1T《巣穴からの総出》ぶっぱと《虚空の杯》X=2で乙
DD→1T《血染めの月》と《虚空の杯》X=2で乙
ヴァラクート→1T《復讐の亜神》or《災難の大神》+《血染めの月》で乙
超起源→1T《血染めの月》or《月の大魔術師》or《虚空の杯》X=0で乙
エルフ→1T《復讐の亜神》or《災難の大神》で乙
フェアリー→1T《災難の大神》or《血染めの月》or《巣穴からの総出》で乙
こんな感じでしょうかw
まあこうしてみると、月どんだけ強いんだよと。
実際一昨日も月が刺さる試合が非常に多く、現在の環境のフェッチへの依存っぷりが改めて実感できました。
上記のデッキだとエルフが若干キツイんですが、チャリスを1で置けば結構死んでくれるので初手次第でやはりどうとでもなります。(サイド後はヴィリジアンが入るものの、こちらも竜巻があるのでやや有利)
このように対応力の高さが光るAIRですが、実際に大会に持ち込んでみるとやはり「無理ゲー」なデッキが存在しました。
最終戦で当たった《集団意識》デッキ です。
そもそも絶対数が少ないし、人気のDDやソプターと比べると丸さが足りないデッキのように感じるので正直なところ頭からすっぱり切り捨ててしまっていました。
しかし実際に当たると辛いのなんのw
まず、カバレッジにも書いてあるとおりこちらの主要な妨害手段である《月》戦術はほとんど通用しません。
結構な枚数の《島》が入っている上に、フェッチを山に変えたところで相手の動きにはほとんど支障ありません。
しかも、1ターン目を逃すと勝率がかなり悪くなります。
そもそも基本ターンがDD並に早い上にカウンターが飛んできます。サイド後だと更にカウンター増量されます。
今回の場合 2ゲームで計5発の《差し戻し》を食らい、結果的に時間を稼がれて致命傷となりました。
そもそもマナ加速からクロックを出すので差し戻しといえど確定カウンターとほぼ同義なわけで。
攻略法は唯一つ、とにかく初動から全力でフィニッシャーを展開し殴りきること。
盤面にはほとんど干渉できないデッキですからね。
2ゲーム目では土地1・大立者・チャリス・あとはキャストできそうもないもの・というハンドをマリガンしたのですが、今になって考えれば間違いですね。
チャリス通せばほぼ勝ちなので。(サイドからメロク入れられるとキツイですが・・・)
Chalice of the Void / 虚空の杯 (X)(X)
アーティファクト
虚空の杯はその上にX個の蓄積(charge)カウンターが置かれた状態で戦場に出る。
いずれかのプレイヤーが、この上に置かれている蓄積カウンターに等しい、点数で見たマナ・コストを持つ呪文を唱えるたび、その呪文を打ち消す。
カードのテキストくらい読め俺orz
複製された呪文のコピーは打ち消せませんね、はい。
つまり、1ターン目から展開できないハンドはノータイムでマリガンとなります。
1ゲーム目はともかく2ゲーム目以降だと先手初動2ターンでもキツイです。
GPではさらに使用率が増えそうなアーキタイプなので、なにかもっと明確な対策があればいいんですけどね~。
コメント
確かコピーされた呪文はチャリスで消せなかったかと…。
あ、やっぱりそうなんですかorz
何となくそんな話を聞いたような気がしたんですが、信じたくなかったw
ということはこのマッチアップはますます厳しいですねえ。
1ターン目に出ればどんなデッキ相手でも勝ちなんだけど1ターンに6マナなんてそうそう出ないからなー。
でもコンボ相手には強いしサイドボードには普通にアリだね。
何故か休みになったんでエクテンいこうかと思うんだが…
集団意識くみてー
もち逝きますですよ
AIRとは別にムフフなガチデッキ組んだのでワンチャンそっち使うかも・・・